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トリックして~積むだけ~ヌンプル~ (公式大会 スター団チャレンジ 最終92位 レート1721)

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はじめに
こんにちは、おきなです。11/8~11/11まで行われていた公式大会 「スター団チャレンジ」に参加したので記録を残します。
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ルール
スター団幹部 (ピーニャ、メロコ、シュウメイ、オルティガ、ビワ) の手持ちポケモンのみが使えるシングルバトル。ただしブロロロームは絶対選出
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事前考察・構築経緯
まず使用可能プール (ヌンプール) を見てみましょう。

①プールを見たときに、マリルリが積めば全部破壊できそうだと思ったので、壁クレッフィ+はらだいこマリルリという誰もが思いつくであろう並びをまずは試した。ブロロロームは壁と合わせるということで、ひとまずヌンプルな風船ギアチェンジ+3Wで試した。



②①を試した時に、ただでさえブロロロームというあまり強くないポケモンを選出しなければいけないのに、残り2枠のうち1枠をただ壁を張って電磁波を撒くだけのクレッフィに割くのは弱いと感じたので起点作成兼特殊アタッカーとしてスカーフグレンアルマを採用。使用感が良かったため軸とした。



③残りの3枠は最終日の夜ギリギリまで迷っていたが、ドヒドイデ入りなどマリルリが通しづらいサイクルに選出を検討できる眠るコノヨザル、軸の3匹を選出すると負けそうな不利構築 (ノクタス入りとか) に運で全てを解決できうる小さくなるベトベトン、グレンアルマから繋ぐ第二の積みエース兼ベトベトンの起点作成役として電磁波ドドゲザンを採用して本番に臨んだ。
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個体紹介
ブロロローム @ 風船
テラス:水
特性:フィルター
性格:陽気
実数値:155-171(252)-111(4)-66-87-156(252)
ヌンプルなアタッカーです。捨て台詞やどくどくなどを搭載した林ブロロロームも使いたかったのですが、コノヨザル等の挑発で止まってしまうので結局積みアタッカーが一番汎用性が高いという結論にいたりました。ダストシュートは1回だけ撃って当ててくれたので良かったです。
グレンアルマ @ こだわりスカーフ
テラス:エスパー
特性:くだけるよろい
性格:ひかえめ
実数値:189(228)-×-121(4)-171(84)-101(4)-119(188)
アーマーキャノン/サイコキネシス/トリック/金縛り
風です。初手に投げてスカーフトリックをします。基本飛んでくる技は悪技や地面技なので、マリルリや風船ブロロロームで起点に出来ました。。
マリルリ @ オボンのみ
テラス:水
特性:ちからもち
性格:意地っ張り
実数値:204(228)-112(252)-101(4)-72-101(4)-73(20)
アクアジェット/じゃれつく/じならし/はらだいこ
火です。腹を叩きます。+6じならしはドヒドイデをワンパン出来ます。
コノヨザル @ カゴのみ
テラス:水
特性:負けん気
性格:陽気
実数値:209(188)-135-100-63-119(68)-156(252)
ふんどのこぶし/ビルドアップ/挑発/眠る
ドヒドイデ入りのサイクル構築に選出を検討。ドヒドイデに冷や水を連打されて、ワルビアルのイカサマで倒された試合があったので特性は精神力のほうが良かったかも。
ドドゲザン @ きあいのタスキ
テラス:飛行
特性:負けん気
性格:意地っ張り
実数値:197(172)-205(252)-140-72-105-81(84)
ドゲザン/電磁波/不意打ち/剣の舞
グレンアルマのトリックから展開したり、初手に出して電磁波を撒いてベトベトンの起点を作ったりした。ワルビアルがきつすぎてあまり選出しなかった。
ベトベトン @ 食べ残し
テラス:悪
特性:どくしゅ
性格:腕白
実数値: 209(228)-125-132(196)-76-120-81(84)
はたきおとす/のろい/身代わり/小さくなる
理の外に存在するポケモン。基本選出が通らなさそうなときに選出を検討。ドヒドイデに何もできないなどの理由から2回しか選出しなかった。
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立ち回り
①グレンアルマでトリック
以上
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結果
26勝10敗 最終92位 最高最終レート1721

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感想
潜り始めてから構築の致命的な欠陥に気づきました。
トリックからマリルリを出してはらだいこをする→ものまねハーブワルビアルを後投げされてA6段階上昇→ワルビアルにドラゴンテラスをされてアクジェを耐えられる→負け
これをされるだけで負けます。常にこれをされたら負けてるなぁ…と思いながら対戦していてストレスがすごかったので、2桁に乗せてすぐに撤退しました。
考察不足だったので次はもっと頑張りたいです。
[special thianks]
フレ戦をしてくれたポポノタン
構築相談に付き合ってくれた渚沙
風林火山理論
林を禁止してくれた特殊ルール
にっき(2024-07/16)
ニッキです

以上です
公式大会 トリックマジック 最終63位 レート1773 毒菱ラウドボーン軸
はじめに
2023年11/3~6に行われたゴーストポケモンのみが使用可能の公式大会、トリックマジックに取り組んだので記録を残します。あまり練られた構築ではないので簡潔に、、、
考察&構築経緯
ほぼすべてのポケモンがゴースト技で抜群をつかれるのでテラスを切るポケモンを決めておき、残りのポケモンを行動保証のあるポケモンで固めようと考えた。

テラスを切るポケモンとしてのろいとタラプの実で詰ませることが出来るラウドボーンが一番安定して勝率を出せるのではないかと考えた。
![]()
ラウドボーンの補助として毒菱が有用だと思いゲンガーを採用した。行動保証を持たせるために耐久に振ったスカーフ型とした。

毒菱を撒く前に居座ってくるポケモンを流して毒を入れる役割&スイーパーとしてレッドカードミミッキュを採用。ここまでの3匹を基本選出とした。
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毒菱が必要なさそうな時に初手に出すポケモンとしてヒスイゾロアークを採用。安易にゴースト技を押させない顔採用でもある。
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ここまでで相手の毒菱展開やヤミラミが厳しそうなのでラム悪テラスハバタクカミを採用。
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最後の1匹が思いつかなかったので一応毒菱が効かず水テラス込みでイダイトウにもやれそうなHBサーフゴーを入れて構築完成

立ち回り
1. 初手
で毒菱を撒く。
2. ラウドボーンで起点にするかミミッキュで殴りながらレッカで交代させる。
個別紹介
〇ゲンガー@こだわりスカーフ
おくびょう
ノーマルテラス
252-×-252-4-0-0
シャドーボール 悪の波動 どくびし トリック
役割
・毒菱を撒いてラウドボーンの補助
・トリックで搦め手の機能停止
・悪の波動怯みうおおおおお
所感
・毒菱は刺さっていた。回収できるポケモンがゲンガーしかいないため。
・スカーフのため相手の選出によってどの技を押すべきかが噛み合いになりがち(相手 の初手がゾロアークかどうか… 裏にラウドボーンなどの毒を入れなければいけないポケモンがいるか… など)
〇ラウドボーン@タラプの実
おだやか
電気テラス
252-×-60-0-196-0
フレアソング テラバースト のろい なまける
役割
・のろいとタラプの実による詰ませ
所感
・構築の主軸でありある程度刺さっていたと思うが上の人たちは対策をしていてフルボッコにされた。(見えない挑発、鉢巻超火力など)
〇ミミッキュ@レッドカード
いじっぱり
ノーマルテラス
4-252-0-×-0-252
じゃれつく シャドークロー かげうち つるぎのまい
役割
・対面のポケモンを流して毒を入れる
・最後のスイーパー
所感
・使いやすかった。
ようき
悪テラス
4-252-0-×-0-252
はたきおとす シャドークロー かげうち こごえるかぜ
役割
・毒菱が必要なさそうな時の初手要員
所感
・ドラパルトに何もできずに倒されるためあまり選出できなかったが、逆に初手ドラパルトを誘っていたような気がするのでそういう意味では強かったかも(殴るだけのドラパルトはラウドミミでどうとでもなるため。)
〇ハバタクカミ@ラムの実
おくびょう
悪テラス
?-?-?-×-?-?(ボックスにいたやつ)
ムーンフォース 悪の波動 めいそう いたみわけ
役割
・毒菱+要塞(ヤミラミ、ラウドボーン等)のピンポイントメタ
所感
・相手がゲンガー+ヤミラミ、ラウドボーンのような選出をしてこればもちろん活躍 したが、悪テラスのせいでミミッキュやハバタクカミに弱いので選出択になっていた。いまいち…
〇サーフゴー@カシブの実
ずぶとい
水テラス
244-×-244-0-0-20
ムーンフォース 悪の波動 めいそう いたみわけ
役割
・置物
所感
・この枠をラウドボーンで勝てない相手に対する対策にしていればもう少し勝率が上がったような気がする。一応イダイトウ対策、毒菱対策として採用した枠ではあるがあまり信用が出来ず(サーフゴーミラーで勝てない、じゃあラウドボーンと一緒に選出しようとするとテラスを食い合う、相手のラウドボーンがほぼ電気だったので水テラスが生きづらい、などの理由)一回も選出できなかった。鉢巻イダイトウとかにしていれば素で水の一貫を切れ毒菱+要塞のようなポケモンに対する汎用的な対策となったかもしれないと今になって思う...。
結果
30勝11敗 最高最終63位 レート1773
反省
構築が弱かった...。軸の毒菱ラウドボーンは17ちょっとまではスイスイ上がれたが上位の人たちに完全に対策されていた。もっと事前の仲間大会に潜って構築案を練っておくべきだった。
細かい反省点としては、
・構築にラウドボーン対策が少なかった(毒菱を踏ませるしかなかった)
・イダイトウ、毒菱対策として入れたサーフゴーが機能しなかった。イダイトウなど別の対策枠を入れるべきだった。
...とか。
とはいえ公式大会における自身の最高レート、順位は更新したので来月の竜王戦は今回の反省を生かして十分に考察し、もっと上を目指せるように頑張りたいと思います。
野菜シングル 考察と使用構築
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はじめに
こんにちは。京都大学ポケモンサークルのおきなです。今回は2023年3月19日にサークル内で行われた企画である野菜シングルについて記事を書こうと思います。来年度以降、野菜シングルが開催されるときに参考になればと思います。
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ルール
1. 進化せず、かつ他のポケモンから進化してそのポケモンになることが出来ない。
2. タマゴからその姿で生まれ、その姿自身でタマゴを生むことが出来る。
3. フォルムチェンジ、リージョンフォルム、性別違いなどの異なる姿を持たない。
これら3条件をすべて満たすポケモンを野菜ポケモンと呼び、野菜ポケモンのみでシングル63を行う。
また、今回は強すぎるだろうということでヘイラッシャのみテラスタル禁止
SVにおける使用ポケモンは以下の通り
コータス デデンネ パチリス ザングース ハブネーク クレッフィ トロピウス
ガケガニ ヘラクロス オトシドリ モトトカゲ ミミズズ ヤミラミ タイレーツ
ルチャブル ミカルゲ ヤレユータン ナゲツケサル ネッコアラ イシヘンジン
バチンウニ ラブカス ハギギシリ ママンボウ カラミンゴ デリバード フリージオ ミガル―サ ヘイラッシャ
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事前考察
環境の特徴として、
・先制技がほぼない→早いポケモンが正義かも
・地面がいない→電気が強そう
それを踏まえて各ポケモンの評価は大体↓のようになった。(D,Eはほぼ考察してないけど、、)

一部のポケモンの強みについてこの時点で考えていたことを述べると、
・カラミンゴ:特性によりインファイトの一貫がすさまじい。鉢巻だとヘイラッシャすら確定2発
・ヤミラミ:壁貼りとか金縛りアンコとか挑発とか鬼火とか搦め手が強い
・コータス:ステロあくび。高耐久。高火力ほのお技
・モトトカゲ:環境最速。しっぽ切りはうまく使えれば面白いかも
・バチンウニ:電気の一貫。毒菱。特性によりあくびを対策できる。
・トロピウス:やどみが+しゅうかくで無限。
・オトシドリ:悪タイプなのでヤミラミに強い。はたき、ステロ、挑発、捨て台詞、追い風、はねやすめなどの優秀な技。
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構築経緯&使用構築
1. バチンウニで毒菱を撒いてトロピウスでやどみがしたら強そうだと思ったのでバチンウニとトロピウスを採用
2. 肝っ玉インファイトの一貫がすさまじいと思ったのでカラミンゴを採用
3.速いポケモンが欲しかった+しっぽ切りの対面操作が強そうだと思ったのでモトトカゲを採用
4. ヤミラミが重そう&追い風からのカラミンゴで殴る展開が強そうだと思ったのでオトシドリを採用
5. あと一匹は特に思いつかなかったので雑に麻痺と怒りの前歯による削りでカラミンゴやモトトカゲの一貫を作れそうなデデンネを採用

オトシドリ:HB ヤミラミ対策。追い風からのカラミンゴ着地をやりたかったが特に決まらず
モトトカゲ:AS 絶対に上を取られないという安心感の塊。
トロピウス:HB 怪物。野菜界のルギア。みんな使ってた。毒菱+やどみがふきとばし強ぇ~。
バチンウニ:HB 毒菱撒き。呪いはトロピウス対策。呪いを使うために霊テラスにしたがザングースのノーマル技やルチャブルの格闘技を無効にするという別の意味で活きた。
カラミンゴ:AS インファイター。有利対面を作った時は必ず1体持っていける力を持つ。Sが少し遅いのとインファイトの耐久ダウン、ブレバの反動が欠点。
デデンネ:CS 1回しか出してない。
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企画を終えての所感
・考察していなかったが強かったポケモンが何匹かいた。
→・ザングース:毒暴走発動時の火力がとんでもないのもあるが、貴重な先制技である電光石火を高火力で撃てるのが本当に強かった。
・ハブネーク:すり抜けでトロピウスに強かった。またすりかえを覚えるのでスカーフとかみ合っている。
・フリージオ:速い特殊アタッカー&氷の通りが良いのでそりゃ弱いわけないよなぁーと思った。命の珠や拘り眼鏡による火力増強も強いと感じた。
企画を終えての各ポケモンの個人的な評価は大体こんな感じ↓

・バチンウニ+トロピウスが他にも数人いた。皆考えることは同じなんだなぁ おきな
・トロピウスは僕が使ったノーウェポンとふきとばし切りエアスラ採用の二極化。ミラーはエアスラ採用のほうが強い。(ステロを撒けていれば話は変わるが)
・ヘイラッシャ皆耐久に振らずAに火力に振っていた。
・ミガル―サは身を削る暇が無いというのが正直なところかも、使ってないから正確なことは言えないけど。
こんなところですかね。DLCが来るので環境は変わると思いますが、来年度以降に野菜シングルをやる機会があったら参考にしてみてください!
さよならダグサンダー
〈構築経緯〉
珠サンダーが強い
↓
サンダー受け(
、
etc)を逃がさずに倒すor削れるダグトリオを採用
↓
ダグトリオの置き土産から展開する積みアタッカーとしてアッキミミッキュを採用
↓
サンダーを対面的に処理してくるポケモン(
、
etc)に強めなスカーフ水ウーラオスを採用
↓
自然の怒りで強引な削りが可能であくび展開を防ぎクッション性能も高いカプ・レヒレを採用
↓
サンダーに後投げでき、第二の積みアタッカーとして霊獣ボルトロスを採用
〈コンセプト〉
・ダグトリオでサンダー受けを倒すor削ってサンダーを通す
・置き土産からの積みアタッカー展開
〈個体紹介〉
・ダグトリオ@気合の襷
陽気
0-252-0-0-4-252
地震/岩石封じ/起死回生/置き土産
サンダー受け()をキャッチして倒す。このポケモンでランクマにモグラなければいけ
なかった、モグラだけに。
・サンダー@命の珠
0-0-4-252-0-252
臆病
暴風/ボルトチェンジ/原子の力/羽休め
ダイマックスエース。原子の力は![]()
![]()
をダイロックで倒すた
め。強いポケモンは強い。
・カプ・レヒレ@食べ残し
252-0-116-4-4-132
図太い
ムーンフォース/自然の怒り/挑発/リフレクターor渦潮
あくび対策や壁での補佐、怒りでの一貫づくり、ウーラオスに対するクッションな
ど幅広い役割を担う。
・霊獣ボルトロス@オボンのみ
控えめ
236-0-52-4-164-52
10万ボルト/気合玉/悪の波動/悪巧み
積みアタッカー。
意地っ張り
0-252-4-0-0-252
水流連打/インファイト/冷凍パンチ/とんぼ返り
主に氷タイプ()に対して選出。あくまで熊って感じの強さだった。
・ミミッキュ@アッキのみ
意地っ張り
148-140-28-0-4-188
じゃれつく/ドレインパンチ/影打ち/剣の舞
積みアタッカー。硬い。
〈最後に〉
この構築が剣盾で自分が組んだ中で一番強い構築だった。一年間企画等で使い続けて
ダグサンダーの思い出、たくさんだー。ランクマで使いたかった…。
SVではサンダーが(現状)いないのでダグサンダーではなくダグタイカイデンを使おう
と思う。
[公式大会 ピカチュウ対戦チュウ!] 最終80位 レート1704 仲良くするピチューとHBダイスチルピカチュウ
1.はじめに
2022年8月12日~8月15日に行われた公式大会「ピカチュウ対戦チュウ!」について頑張って考察、対戦したので記事に残そうと思います。読んで頂けると嬉しいです。
2.ルール
ピチュー、ピカチュウ、原種ライチュウorアローラライチュウの3匹を使用するシングルバトルである。原種ライチュウを使うかアローラライチュウを使うかは選択。ダイマックスあり。
3.考察、構築経緯
まず、ピカチュウ、原種ライチュウに抜群をつける技が「あなをほる」というラグのある技のみであることから、相手のダイマックスを枯らしてしまえば甘える+身代わり瞑想アローラライチュウで詰ませることが出来るのではないか?と考え使用することにした。
上記の型のアローラライチュウは基本的にダイマックスを切る型ではない。となるとピチューは火力も耐久も低いことから、ピカチュウにダイマックスを切る展開が多くなると考えられる。ここで問題に思ったのが、ダイマックスをこらえる持ちのピチューに枯らされた後にピカチュウorライチュウの後発ダイマで押し切られる展開である。相手がこの立ち回りをしてきたときにディスアドにならないようにしたい。あれこれ考えた結果、ピチューにダイスチルを当ててBを上げれば相手の物理ピカチュウ、ライチュウのダイマックスを願い事で回復しつつ枯らすことが出来るのではないか、あなをほるはラグがあるのでうまくいけばそのまま突破されずに詰ませられるのではないかと考えてHBダイスチルピカチュウを採用した。
ピチューは火力が非常に低いポケモンである。そのため、ピカチュウやライチュウに身代わりを張られて起点にされるのではないかと考えた。それを防ぐために身代わりを貫通してAを下げることが出来る「仲良くする」を採用したピチューを使用することにした。
4.構築紹介

アローラライチュウ@食べ残し
![]()
特性:サーフテール
性格:臆病
努力値:76-×-180-0-0-252
調整意図:H 16n+1 身代わりが残飯込みで5回置ける
S 最低でも同速勝負に持ち込むため最速
B 残り
技構成:サイコショック/甘える/瞑想/身代わり
詰ませポケモン。基本的には以下の3つの立ち回りをした。
①初手に出して身代わりを置き相手が初手ダイマするかを見る。
②ピチューで起点(エレキフィールド、仲良くするによるAダウン、光の壁)を作った後に積む。
③相手がピチューを出して来たら後投げして身代わりを置き起点にする。
特に瞑想アローラライチュウミラーの場合、先に瞑想を積まれると3縦されてしまうので特に大会序盤は①の立ち回りを取ることが多かった。しかし、大会終盤になるにつれて初手ダイマをされることが減ったとともに、アローラライチュウが穴を掘るを搭載している両刀型であることがほとんどだったのでほとんど②の立ち回りをしていた。身代わりを置いて積んでいくその姿はジガルデのようだった。おそらくこのルールでのテンプレの型の1つであり、とても強かった。
ピカチュウ@進化の輝石
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特性:避雷針
性格:腕白
努力値:188-4-244-×-4-68
調整意図:HB なるべく高く
S -1最速ライチュウ抜き
A,D 余り
技構成:穴を掘る/電光石火/アイアンテール/願い事
めちゃ固いHBピカチュウ。このルールにおいては、いかにピチューで相手のダイマックスを枯らすかということが勝率に関わっていると考えられるが、このピカチュウはピチューに対してダイスチルを撃つことでその動きを相手にされてもディスアドにならないことが強かった。(相手のピカチュウ、ライチュウが特殊型、両刀型の場合は除く。) 2回ダイスチルを撃つとダイマックスをしていない状態でもライチュウと電気玉を持っていないピカチュウのダイアースが願い事で受かる。ダイマックスで数的有利を取った後、TODで勝利したときは感動した。ちなみに、帽子をかぶった個体やキョダイマックス個体は進化の輝石が適用されないので通常個体である。
ピチュー@気合の襷
![]()
特性:避雷針
性格:陽気
努力値:4-252-0-×-0-252
調整意図:S ミラー意識、遅いピカチュウを抜ける可能性を考慮して最速
じたばたを入れていた時と同じ調整を使用していたためASになってます。
技構成:エレキフィールド/堪える/仲良くする/光の壁
起点作成兼ダイマックス枯らし要員。技構成はアローラライチュウ、原種ライチュウの対面での同速勝負を回避するための「エレキフィールド」、ダイマ枯らしの「堪える」、起点作成の「仲良くする」と「光の壁」とした。ピチューで攻撃してもどうしようもないダメージしか与えられないのでノーウェポンにした。仲良くするはあまり知名度が高くない技だが(自分もこのルールを考察するまで知らなかった)、身代わりを貫通して相手のAを下げることが出来るという特長を持っている。それによって身代わりを置いてピチューを起点にしようとする相手の立ち回りを咎めることが出来る。(物理型に限る。) これが甘えるとの差別化点である。また、身代わりを貫通してAを下げることが出来る技になきごえがあるが、仲良くするはなきごえと異なり必中であるため、(いないと思っていたし実際に当たらなかったが)影分身のケアになっているという点で仲良くするのほうを採用した。(あと技エフェクトが可愛い。)
5.選出、立ち回り
①先発![]()
対アローラライチュウの場合この選出をすることが多かった。(大会序盤) 相手がアローラライチュウから入ってきたら瞑想を積む。ピカチュウから入ってきたら身代わりを置き相手の選択を見る。相手がダイマックスしてきたらピチューに引いて枯らす。大会終盤になるにつれてダイアースを持っているアローラライチュウとばかり当たったので初手瞑想という動きが通用しなくなり終盤はほとんどこの選出はしなかった。
②先発
初手ダイマピカチュウで荒らしつつダイスチルorダイアースで要塞化する。そのまま願い事でTODする。もしピカチュウが突破されたらピチューで起点を作りアローラライチュウで詰める。ほとんどこの選出をした。
6.重かったピチュー
・アンコール持ち
身代わりや甘えるで技を固定され、ピカチュウやライチュウに悪だくみをされるのが本当に厳しかった。
7.重かったピカチュウ
・両刀ピカチュウ
悪だくみダイアタックで全員持ってかれる。アローラライチュウで瞑想を積もうとしても穴を掘る媒体のダイアースで突破されてしまう。おそらく構築単位で無理だった。
8.重かったライチュウ
・両刀ライチュウ(原種もアローラも)
両刀ピカチュウと同様の理由で厳しかった。
9.結果
25勝11敗 最高最終80位 レート1704

10.感想、反省
今回、初めて公式大会にしっかりと取り組みました。その結果として目標であった最終2桁という結果を残すことが出来て嬉しいです。しかし、ここまで読んで頂けると分かる通り物理型に対してはしっかり対策したため安定して勝てた一方、特殊型、両刀型に対しては処理ルートが不明瞭であるためなすすべなく負けた試合も何試合かありました。これは自分の考察不足であると同時に、上位の方々との構築力、プレイングの差を感じました。また、事前に開催されていた仲間大会にもほとんど潜っていないという準備不足も反省しています。あと、これはランクバトルにも共通することなのですが、自分は潜り続ける体力とメンタルが無くて数戦でやめてしまうことが多いです。今回もこの悪い癖のせいで試合数を上限の45戦まで消化できませんでした。しかし、休憩を挟んだとはいえ最終日の21時から9時まで潜ったことで少しこの癖を克服できたような気がします。また面白そうなルールの公式大会が開催されたら今回以上に準備をして臨みたいです。